FPS值是什么意思?听人家老说,不知道什么意思
来源:学生作业帮 编辑:作业帮 分类:综合作业 时间:2024/11/07 15:45:37
FPS值是什么意思?
听人家老说,不知道什么意思
听人家老说,不知道什么意思
FPS是第一人称射击类游戏的简称(游戏专有名词). FPS(First-Person Shooter Game):第一人称射击游戏 严格来说FPS属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型.
FPS(Frames Per Second):每秒传输帧数. Frames Per Second更确切的解释是“每秒钟填充图像的帧数(帧/秒)”.FPS是测量用于保存、显示 帧面板使用
动态视频的信息数量.通俗来讲就是指动画或视频的画面数.例如在电影视频及数字视频上,每一帧都是静止的图象;快速连续地显示帧便形成了运动的假象.每秒钟帧数 (FPS) 愈多,所显示的动作就会愈流畅.通常,要避免动作不流畅的最低FPS是30.某些计算机视频格式,每秒只能提供15帧. 这里的“FPS”也可以理解为我们常说的“刷新率(单位为Hz)”,例如我们常在CS游戏里说的“FPS值”.我们在装机选购显卡和显示器的时候,都会注意到“刷新率”.一般我们设置缺省刷新率都在75Hz(即75帧/秒)以上.例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒.而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响. 电影以每秒24张画面的速度播放,也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面.有关动画播放速度的单位是fps,其中的f就是英文单词Frame(画面、帧),p就是Per(每),s就是Second(秒).用中文表达就是多少帧每秒,或每秒多少帧.电影是24fps,通常简称为24帧.
常见媒体的FPS帧率:
电影:24fps 电视(PAL):25fps 电视(NTSL):30fps CRT显示器:75Hz以上 液晶显示器:60Hz
是什么影响了FPS
既然刷新率越快越好,为什么还要强调没必要追求太高的刷新率呢? 其中原因是在显示‘分辨率’不变的情况下,FPS越高,则对显卡的处理能力要求越高. 电脑中所显示的画面,都是由显卡来进行输出的,因此屏幕上每个像素的填充都得由显卡来进行计算、输出. 当画面的分辨率是1024×768时,画面的刷新率要达到24帧/秒,那么显卡在一秒钟内需要处理的像素量就达到了“1024×768×24=18874368”. 如果要求画面的刷新率达到50帧/秒,则数据量一下子提升到了“1024×768×50=39321600”. FPS与分辨率、显卡处理能力的关系如下: 处理能力=分辨率×刷新率.这也就是为什么在玩游戏时,分辨率设置得越大,画面就越不流畅的原因了.
显示器的刷新率
刷新频率:即屏幕刷新的速度. 刷新频率越低,图像闪烁和抖动的就越厉害,眼睛疲劳得就越快. 采用70Hz以上的刷新频率时才能基本消除闪烁,显示器最好稳定工作在允许的最高频率下,一般是85Hz. 在显示器内部,有一些振荡电路. 人们通常所说的刷新频率,指的就是振荡电路的频率. 刷新频率的计算公式是:水平同步扫描线X帧频=刷新频率. 普通显示器的刷新频率在15.75kHz-95kHz间. 15.75kHz是人体对显示器最低要求的刷新频率,是由525(线)X30(fps)=15.75kHz计算所得. 由此,我们可以逆推出显示器扫描一条水平线所花的时间:众所周知,时间和频率是倒数关系,即1/频率=时间. 在这里,1/15.75kHz= 63.5us(微秒),也就是说在每帧525线、每秒30帧的模式下,显示器扫描一条水平线所花的时间是63.5微秒.
FPS眩晕症
定义
FPS眩晕,是指在玩第一人称射击游戏是有眩晕,恶心感,又称运动眩晕.
原因
玩3D游戏时的头晕、恶心与晕车、晕船大致是一个原因,下面就给大家介绍一下: 人通过听觉、视觉、触觉来获得外界环境的信息.经过长期的进化,人类的各种感觉器官是高度协调合作的.比如在内耳中有个叫“前庭器”的器官,它负责感受身体的平衡,如人体的运动方向和加速度.在眼睛里也有专门的视神经来感受运动.这些运动感受器官都是非常敏感的,它们将感受到的运动信息传送到神经中枢,由神经中枢控制人体进行适当的反应,来应对运动对人体造成的影响. 当感受到的运动幅度或频率超过某适当的值时,神经中枢会使人产生不适的感觉,比如头晕、恶心,从客观上达到阻止当前运动继续的目的.这其实是一种自我保护机制,因为大幅度、高频率的运动是可能对人体造成损伤的.经过漫长的进化,这一事实已经编码进了人类的DNA中.但这种自我保护机制的强度却是有明显的个体差异的,有人格外敏感些,比如那些容易晕车的人;有人不太敏感,比如那些不容易晕车的人. 导致运动眩晕的另一个可能原因是:当运动频率过高时,由于各种运动感受器官的感应速度不完全相同,导致送至神经中枢的运动信号有差异,甚至矛盾,因此神经中枢便无所适从,不知道该相信哪一个信号,因此干脆发出眩晕的指令,使机体产生不适,从而达到减缓甚至中止运动的目的. 综上所述,玩FPS头晕、恶心的原因大致是:视神经感受到了大幅度和高频率的运动,本来如果FPS的画面不那么逼真,神经中枢会自动鉴别出运动的虚假性,并抑制视觉传来的神经冲动,但由于画面逼真,神经中枢信以为真,与此同时其他运动感受器官(如耳前庭器)却没感受到任何运动,这种情形对神经中枢而言是非常矛盾和不祥的,有很大的不可预知性,因此神经中枢强烈地发出眩晕指令,希望人体能停下来,摆脱这种不祥的局面.
对策
那么,到底怎么才能解决模拟器眩晕症这个问题呢?首先是需要搞清楚几个问题: 1,为什么第三人称射击类游戏就不会造成头晕,而第一人称游戏就会有这样的感觉. 我的解释:第一人称给大脑造成一种"视觉假象",好像屏幕上看到的就是我自己看到的,从而让眼睛产生"我在运动中"的感觉.而第三人称射击则不会产生这种感觉,虽然你往往不会注意看你控制的人物,但是你的眼睛并不仅仅只是看你的目标,你会不由自主在你的目标和你控制的人物之间转换.这样,你的眼睛就不会产生"运动中"的假象. 我的对策: ~在玩FPS的时候不要用太大的屏幕,不要离得太近. ~玩的时候不要盯着一个地方看,尤其是不要看你自己拿的枪(瞄准的时候除外). ~尽量有意识的看看荧屏外面的环境,荧屏周围的东西啦,书桌啦,墙上的画啦.(详见附录中参照物一节) ~虽然在玩恐怖游戏的时候会很有感觉,但是也不要把屋子弄得很暗.因为这样你会把全部注意力集中在荧幕上,很容易就晕掉了.最好是在荧幕旁边摆一盏不太亮的灯,在感到有点头晕的时候,看看那盏灯和它周围的东西. ~如果可以,把屏幕放在水平视线以下的地方.水平视线最容易让眼睛产生错觉,如果放在水平视线以下,人就不那么容易完全"进入"游戏中. 2,为什么有少数第三人称游戏也会头晕? 比较明显的是Silent Hill 3.我听到不止一个人在网上抱怨说自己从来没有眩晕症,但是玩SH3很快就头晕.同样的事情也发生在我身上,我玩第三人称射击类从来没有头晕,只有Silent Hill 3, 连第一关都过不了. 我的解释:Silent Hill系列和其他一部分日系游戏一样,在自由视角上存在很大问题(比如Resident Evil系列).Silent Hill 3的问题则是,视角在转到一个死角的时候会迅速转入另外一个方向.而游戏的环境又大多都是低矮的地道,狭小的走廊,灯光很暗,眼前2,3米以外就看不到什么东西.所以,玩家的视角被控制在一个相对窄小的空间里,而在玩家走来走去的时候,很容易碰到死角不得不回头,而就在这个回头动作上,视角迅速转向,这个动作有时候是简单的转方向,有的时候则是转方向+镜头推进或者退后.这样极短时间内镜头的大幅度运动,往往会使眼睛来不及调节而产生头晕.
FPS(Frames Per Second):每秒传输帧数. Frames Per Second更确切的解释是“每秒钟填充图像的帧数(帧/秒)”.FPS是测量用于保存、显示 帧面板使用
动态视频的信息数量.通俗来讲就是指动画或视频的画面数.例如在电影视频及数字视频上,每一帧都是静止的图象;快速连续地显示帧便形成了运动的假象.每秒钟帧数 (FPS) 愈多,所显示的动作就会愈流畅.通常,要避免动作不流畅的最低FPS是30.某些计算机视频格式,每秒只能提供15帧. 这里的“FPS”也可以理解为我们常说的“刷新率(单位为Hz)”,例如我们常在CS游戏里说的“FPS值”.我们在装机选购显卡和显示器的时候,都会注意到“刷新率”.一般我们设置缺省刷新率都在75Hz(即75帧/秒)以上.例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒.而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响. 电影以每秒24张画面的速度播放,也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面.有关动画播放速度的单位是fps,其中的f就是英文单词Frame(画面、帧),p就是Per(每),s就是Second(秒).用中文表达就是多少帧每秒,或每秒多少帧.电影是24fps,通常简称为24帧.
常见媒体的FPS帧率:
电影:24fps 电视(PAL):25fps 电视(NTSL):30fps CRT显示器:75Hz以上 液晶显示器:60Hz
是什么影响了FPS
既然刷新率越快越好,为什么还要强调没必要追求太高的刷新率呢? 其中原因是在显示‘分辨率’不变的情况下,FPS越高,则对显卡的处理能力要求越高. 电脑中所显示的画面,都是由显卡来进行输出的,因此屏幕上每个像素的填充都得由显卡来进行计算、输出. 当画面的分辨率是1024×768时,画面的刷新率要达到24帧/秒,那么显卡在一秒钟内需要处理的像素量就达到了“1024×768×24=18874368”. 如果要求画面的刷新率达到50帧/秒,则数据量一下子提升到了“1024×768×50=39321600”. FPS与分辨率、显卡处理能力的关系如下: 处理能力=分辨率×刷新率.这也就是为什么在玩游戏时,分辨率设置得越大,画面就越不流畅的原因了.
显示器的刷新率
刷新频率:即屏幕刷新的速度. 刷新频率越低,图像闪烁和抖动的就越厉害,眼睛疲劳得就越快. 采用70Hz以上的刷新频率时才能基本消除闪烁,显示器最好稳定工作在允许的最高频率下,一般是85Hz. 在显示器内部,有一些振荡电路. 人们通常所说的刷新频率,指的就是振荡电路的频率. 刷新频率的计算公式是:水平同步扫描线X帧频=刷新频率. 普通显示器的刷新频率在15.75kHz-95kHz间. 15.75kHz是人体对显示器最低要求的刷新频率,是由525(线)X30(fps)=15.75kHz计算所得. 由此,我们可以逆推出显示器扫描一条水平线所花的时间:众所周知,时间和频率是倒数关系,即1/频率=时间. 在这里,1/15.75kHz= 63.5us(微秒),也就是说在每帧525线、每秒30帧的模式下,显示器扫描一条水平线所花的时间是63.5微秒.
FPS眩晕症
定义
FPS眩晕,是指在玩第一人称射击游戏是有眩晕,恶心感,又称运动眩晕.
原因
玩3D游戏时的头晕、恶心与晕车、晕船大致是一个原因,下面就给大家介绍一下: 人通过听觉、视觉、触觉来获得外界环境的信息.经过长期的进化,人类的各种感觉器官是高度协调合作的.比如在内耳中有个叫“前庭器”的器官,它负责感受身体的平衡,如人体的运动方向和加速度.在眼睛里也有专门的视神经来感受运动.这些运动感受器官都是非常敏感的,它们将感受到的运动信息传送到神经中枢,由神经中枢控制人体进行适当的反应,来应对运动对人体造成的影响. 当感受到的运动幅度或频率超过某适当的值时,神经中枢会使人产生不适的感觉,比如头晕、恶心,从客观上达到阻止当前运动继续的目的.这其实是一种自我保护机制,因为大幅度、高频率的运动是可能对人体造成损伤的.经过漫长的进化,这一事实已经编码进了人类的DNA中.但这种自我保护机制的强度却是有明显的个体差异的,有人格外敏感些,比如那些容易晕车的人;有人不太敏感,比如那些不容易晕车的人. 导致运动眩晕的另一个可能原因是:当运动频率过高时,由于各种运动感受器官的感应速度不完全相同,导致送至神经中枢的运动信号有差异,甚至矛盾,因此神经中枢便无所适从,不知道该相信哪一个信号,因此干脆发出眩晕的指令,使机体产生不适,从而达到减缓甚至中止运动的目的. 综上所述,玩FPS头晕、恶心的原因大致是:视神经感受到了大幅度和高频率的运动,本来如果FPS的画面不那么逼真,神经中枢会自动鉴别出运动的虚假性,并抑制视觉传来的神经冲动,但由于画面逼真,神经中枢信以为真,与此同时其他运动感受器官(如耳前庭器)却没感受到任何运动,这种情形对神经中枢而言是非常矛盾和不祥的,有很大的不可预知性,因此神经中枢强烈地发出眩晕指令,希望人体能停下来,摆脱这种不祥的局面.
对策
那么,到底怎么才能解决模拟器眩晕症这个问题呢?首先是需要搞清楚几个问题: 1,为什么第三人称射击类游戏就不会造成头晕,而第一人称游戏就会有这样的感觉. 我的解释:第一人称给大脑造成一种"视觉假象",好像屏幕上看到的就是我自己看到的,从而让眼睛产生"我在运动中"的感觉.而第三人称射击则不会产生这种感觉,虽然你往往不会注意看你控制的人物,但是你的眼睛并不仅仅只是看你的目标,你会不由自主在你的目标和你控制的人物之间转换.这样,你的眼睛就不会产生"运动中"的假象. 我的对策: ~在玩FPS的时候不要用太大的屏幕,不要离得太近. ~玩的时候不要盯着一个地方看,尤其是不要看你自己拿的枪(瞄准的时候除外). ~尽量有意识的看看荧屏外面的环境,荧屏周围的东西啦,书桌啦,墙上的画啦.(详见附录中参照物一节) ~虽然在玩恐怖游戏的时候会很有感觉,但是也不要把屋子弄得很暗.因为这样你会把全部注意力集中在荧幕上,很容易就晕掉了.最好是在荧幕旁边摆一盏不太亮的灯,在感到有点头晕的时候,看看那盏灯和它周围的东西. ~如果可以,把屏幕放在水平视线以下的地方.水平视线最容易让眼睛产生错觉,如果放在水平视线以下,人就不那么容易完全"进入"游戏中. 2,为什么有少数第三人称游戏也会头晕? 比较明显的是Silent Hill 3.我听到不止一个人在网上抱怨说自己从来没有眩晕症,但是玩SH3很快就头晕.同样的事情也发生在我身上,我玩第三人称射击类从来没有头晕,只有Silent Hill 3, 连第一关都过不了. 我的解释:Silent Hill系列和其他一部分日系游戏一样,在自由视角上存在很大问题(比如Resident Evil系列).Silent Hill 3的问题则是,视角在转到一个死角的时候会迅速转入另外一个方向.而游戏的环境又大多都是低矮的地道,狭小的走廊,灯光很暗,眼前2,3米以外就看不到什么东西.所以,玩家的视角被控制在一个相对窄小的空间里,而在玩家走来走去的时候,很容易碰到死角不得不回头,而就在这个回头动作上,视角迅速转向,这个动作有时候是简单的转方向,有的时候则是转方向+镜头推进或者退后.这样极短时间内镜头的大幅度运动,往往会使眼睛来不及调节而产生头晕.