关于显卡的参数,好比我的显示是显存容量 512M 显存类型 DDR III 显存位宽 256bit 显存封装 Micro
来源:学生作业帮 编辑:作业帮 分类:综合作业 时间:2024/11/09 10:08:58
关于显卡的参数,
好比我的显示是
显存容量 512M
显存类型 DDR III
显存位宽 256bit
显存封装 MicroBGA/FBGA
核心频率 625MHz
显存频率 2000MHz
流处理器单元 800个
3D API 支持DirectX 10.1
3D特性 Shader Model 4.1,OpenGL 2.0
RAMDAC频率及支持MAX分辨率 支持2×400MHz RAMDAC;2048x1536@85MHz,2560x1600
还有什么9800GT 什么玩意的·
最好也把CPU给详细的解释下
好比我的显示是
显存容量 512M
显存类型 DDR III
显存位宽 256bit
显存封装 MicroBGA/FBGA
核心频率 625MHz
显存频率 2000MHz
流处理器单元 800个
3D API 支持DirectX 10.1
3D特性 Shader Model 4.1,OpenGL 2.0
RAMDAC频率及支持MAX分辨率 支持2×400MHz RAMDAC;2048x1536@85MHz,2560x1600
还有什么9800GT 什么玩意的·
最好也把CPU给详细的解释下
显存与系统内存一样,也是多多益善.显存越大,可以储存的图像数据就越多,支持的分辨率与颜色数也就越高.以下计算显存容量与分辨率关系的公式: 所需显存=图形分辨率×色彩精度/8.
例如要上16bit真彩的1024×768,则需要1024×768×16/8=1.5M,即2M显存.
对于三维图形,由于需要同时对Front buffer、Back buffer和Z buffer进行处理,因此公式为:所需显存(帧存)=图形分辨率×3×色彩精度/8.
例如一帧16bit、1024×768的三维场景,所需的帧缓存为1024×768×3×16bit/8=4.71M,即需要8M显存.
显卡本身拥有存储图形、图像数据的存储器,这样,计算机内存就不必存储相关的图形数据,因此可以节约大量的空间.显存均以标准的大小提供:16MB、32MB、64MB 128MB、512MB和1024MB.显存的大小决定了显示器分辨率的大小及显示器上能够显示的颜色数.一般地说,显存越大,渲染及 2D 和 3D 图形的显示性能就越高.显存有 SDR(单倍数据率)或 DDR(双倍数据率)两种形式.DDR 显存的带宽是SDR 显存带宽的两倍.在显卡的描述中,显存的大小列于首位.
显存的速度一般以ns为单位.常见的显存有7ns、6ns、5.5ns、5ns、4ns甚至3.8ns的显存.其对应的额定工作频率分别是143MHz、166MHz、183MHz、200MHz和250MHz.额定工作频率=1/显存速度.当然,对于一些质量较好的显存来说,显存的实际最大工作频率是有一定的余量的.显存的超频就是基于这一原理,列如将额定频率为6ns的显存超至190MHz的运行频率.
这里还要说一说显存的实际运行频率和等效工作频率.DDR显存因为能在时钟的上升沿和下降沿都能传送数据,因此,在相同的时钟频率和数据位宽度的情况下显存带宽是普通SDRAM的两倍.换句话说,在显存速度相同的情况下,DDR显存的实际工作频率是普通SDRAM显存的2倍.同样,DDR显存达到的带宽也是普通SDRAM显存的2倍.例如,5ns的SDRAM显存的工作频率为200MHZ,而5ns的DDR显存的等效工作频率就是400MHZ.
但要明白的是显卡制造时,厂商设定了显存实际工作频率,而实际工作频率不一定等于显存最大频率.此类情况现在较为常见,如显存最大能工作在650 MHz,而制造时显卡工作频率被设定为550 MHz,此时显存就存在一定的超频空间.这也就是目前厂商惯用的方法,显卡以超频为卖点.
此外,用于显卡的显存,虽然和主板用的内存同样叫DDR、DDR2甚至DDR3,但是由于规范参数差异较大,不能通用,因此也可以称显存为GDDR、GDDR2、GDDR3.
封装这个词多出现在芯片制造领域.实际上通俗一点讲,就是把芯片做到承载它的PCB板上,而这个过程就是封装.封装除了把芯片做到PCB板上,成为成品,用于最终用户安装使用外,还有一个重要的任务,就是对脆弱的芯片核心进行保护.就像我们写信一样,把写好的信装到信封,然后封好,这个过程实际上就是封装.从字面上也好理解呀,顾名思义:封就是封口,封上.而装就是安装,装入的意思.再一点,如果你看到某些CPU或是显卡的芯片还有显存或内存芯片写的是MADE IN什么的如MADE IN CHINA都是指的封装地.芯片一般在哪封装,就会写明MADE IN哪.
显卡的核心频率是指显示核心的工作频率,其工作频率在一定程度上可以反映出显示核心的性能,但显卡的性能是由核心频率、显存、像素管线、像素填充率等等多方面的情况所决定的,因此在显示核心不同的情况下,核心频率高并不代表此显卡性能强劲.比如9600PRO的核心频率达到了400MHz,要比9800PRO的380MHz高,但在性能上9800PRO绝对要强于9600PRO.在同样级别的芯片中,核心频率高的则性能要强一些,提高核心频率就是显卡超频的方法之一.显示芯片主流的只有ATI和NVIDIA两家,两家都提供显示核心给第三方的厂商,在同样的显示核心下,部分厂商会适当提高其产品的显示核心频率,使其工作在高于显示核心固定的频率上以达到更高的性能.
流处理单元是组成渲染管线的一部分,一条完整的渲染管线包括流处理器和纹理贴图处理器.流处理器是以前的顶点着色器和像素着色器合起来的.这是DX10的新特性.D10在XP上还不能装的.但是一些软件有这功能.
流处理器是直接将多媒体的图形数据流映射到流处理器上进行处理的,有可编程和不可编程两种.世面上年公布的名为Cheops中的流处理器,是针对某一个特定的视频处理功能而设计的一种不可编程的流处理器.但为了得到一定的灵活性,系统中也包含一个通用的可编程处理器. 从1996年到2001年,MIT和Standford针对图像处理的应用,研制了名为Imagine 的可编程流处理器.Imagine流处理器没有采用cache,而是采用一个流寄存器文件SRF(Stream Register File),作为流(主)存储器与处理器寄存器之间的缓冲存储器,来解决存储器带宽问题的.流存储器与SRF之间的带宽是2GB/s,SRF与处理器寄存器之间的带宽是32GB/s, ALU簇(ALU Cluster)内寄存器与ALU之间的带宽是544GB/s,三种带宽的比例关系为1:16:272.
流处理器可以更高效的优化Shader引擎,它可以处理流数据,同样输出一个流数据,这个流数据可以应用在其它超标量流处理器(Stream Processors,简称SPs)当中,流处理器可以成组或者大数量的运行,从而大幅度提升了并行处理能力.每个流处理器当中都有专门高速单元负责解码和执行流数据.片载缓存是一个典型的采用流处理器的单元,它可以迅速输入和读取数据从而完成下一步的渲染.
流处理器多少对显卡性能有决定性作用,可以说高中低端的显卡除了核心不同外最主要的差别就在于流处理器数量,但是有一点要注意,就是NV和AMD的显卡流处理器数量不具有可比性,他们两家的显卡核心架构不同,不能通过比较流处理器多少来看性能,一般情况下NV的显卡流处理器数量会明显少于AMD,要从流处理器多少来看性能,只能自家的与自家的比,比如3850与3450相比,8600与8800相比
当然,就像你的CPU主频高低一样的道理.一般显卡流处理的多少都会影响视频与高清视频的解码功能,不过最主要的还是你的显卡核心.现在最好的核心应该是G92的.不过,光这些还不够,你的显卡架构也决定性能.就像专业显卡和游戏显卡的区别一样,即使东西都完全一样但不是一个概念.8800GTS还不如一张普通的G92核心的专业显卡性能强悍.
显卡_3D API
API是Application Programming Interface的缩写,是应用程序接口的意思,而3D API则是指显卡与应用程序直接的接口.3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率.
如果没有3D API在开发程序时,程序员必须要了解全部的显卡特性,才能编写出与显卡完全匹配的程序,发挥出全部的显卡性能.而有了3D API这个显卡与软件直接的接口,程序员只需要编写符合接口的程序代码,就可以充分发挥显卡的不必再去了解硬件的具体性能和参数,这样就大大简化了程序开发的效率.
同样,显示芯片厂商根据标准来设计自己的硬件产品,以达到在API调用硬件资源时最优化,获得更好的性能.有了3D API,便可实现不同厂家的硬件、软件最大范围兼容.比如在最能体现3D API的游戏方面,游戏设计人员设计时,不必去考虑具体某款显卡的特性,而只是按照3D API的接口标准来开发游戏,当游戏运行时则直接通过3D API来调用显卡的硬件资源.
目前个人电脑中主要应用的3D API有DirectX和OpenGL.DirectX目前已经成为游戏的主流,市售的绝大部分主流游戏均基于DirectX开发,例如《帝国时代3》、《孤岛惊魂》、《使命召唤2》、《Half Life2》等流行的优秀游戏.而OpenGL目前则主要应用于专业的图形工作站,在游戏方面历史上也曾经和DirectX分庭抗礼,产生了一大批的优秀游戏,例如《Quake3》、《Half Life》、《荣誉勋章》的前几部、《反恐精英》等,目前在DirectX的步步进逼之下,采用OpenGL的游戏已经越来越少,但也不乏经典大作,例如基于OpenGL的《DOOM3》以及采用DOOM3引擎的《Quake4》等等,无论过去还是现在,OpenGL在游戏方面的主要代表都是著名的id Software.
RamDac决定显卡的2D能力
GS是处于GT与标板之间的产物
GT 16管的
GS 12管的
CPU是中央处理单元(Central Process Unit)的缩写,它可以被简称做微处理器.(Microprocessor),不过经常被人们直接称为处理器(processor).不要因为这些简称而忽视它的作用,CPU是计算机的核心,其重要性好比心脏对于人一样.实际上,处理器的作用和大脑更相似,因为它负责处理、运算计算机内部的所有数据,而主板芯片组则更像是心脏,它控制着数据的交换.CPU的种类决定了你使用的操作系统和相应的软件.CPU主要由运算器、控制器、寄存器组和内部总线等构成,是PC的核心,再配上储存器、输入/输出接口和系统总线组成为完整的PC.
CPU的基本结构、功能及参数CPU主要由运算器、控制器、寄存器组和内部总线等构成.寄存器组用于在指令执行过后存放操作数和中间数据,由运算器完成指令所规定的运算及操作.
例如要上16bit真彩的1024×768,则需要1024×768×16/8=1.5M,即2M显存.
对于三维图形,由于需要同时对Front buffer、Back buffer和Z buffer进行处理,因此公式为:所需显存(帧存)=图形分辨率×3×色彩精度/8.
例如一帧16bit、1024×768的三维场景,所需的帧缓存为1024×768×3×16bit/8=4.71M,即需要8M显存.
显卡本身拥有存储图形、图像数据的存储器,这样,计算机内存就不必存储相关的图形数据,因此可以节约大量的空间.显存均以标准的大小提供:16MB、32MB、64MB 128MB、512MB和1024MB.显存的大小决定了显示器分辨率的大小及显示器上能够显示的颜色数.一般地说,显存越大,渲染及 2D 和 3D 图形的显示性能就越高.显存有 SDR(单倍数据率)或 DDR(双倍数据率)两种形式.DDR 显存的带宽是SDR 显存带宽的两倍.在显卡的描述中,显存的大小列于首位.
显存的速度一般以ns为单位.常见的显存有7ns、6ns、5.5ns、5ns、4ns甚至3.8ns的显存.其对应的额定工作频率分别是143MHz、166MHz、183MHz、200MHz和250MHz.额定工作频率=1/显存速度.当然,对于一些质量较好的显存来说,显存的实际最大工作频率是有一定的余量的.显存的超频就是基于这一原理,列如将额定频率为6ns的显存超至190MHz的运行频率.
这里还要说一说显存的实际运行频率和等效工作频率.DDR显存因为能在时钟的上升沿和下降沿都能传送数据,因此,在相同的时钟频率和数据位宽度的情况下显存带宽是普通SDRAM的两倍.换句话说,在显存速度相同的情况下,DDR显存的实际工作频率是普通SDRAM显存的2倍.同样,DDR显存达到的带宽也是普通SDRAM显存的2倍.例如,5ns的SDRAM显存的工作频率为200MHZ,而5ns的DDR显存的等效工作频率就是400MHZ.
但要明白的是显卡制造时,厂商设定了显存实际工作频率,而实际工作频率不一定等于显存最大频率.此类情况现在较为常见,如显存最大能工作在650 MHz,而制造时显卡工作频率被设定为550 MHz,此时显存就存在一定的超频空间.这也就是目前厂商惯用的方法,显卡以超频为卖点.
此外,用于显卡的显存,虽然和主板用的内存同样叫DDR、DDR2甚至DDR3,但是由于规范参数差异较大,不能通用,因此也可以称显存为GDDR、GDDR2、GDDR3.
封装这个词多出现在芯片制造领域.实际上通俗一点讲,就是把芯片做到承载它的PCB板上,而这个过程就是封装.封装除了把芯片做到PCB板上,成为成品,用于最终用户安装使用外,还有一个重要的任务,就是对脆弱的芯片核心进行保护.就像我们写信一样,把写好的信装到信封,然后封好,这个过程实际上就是封装.从字面上也好理解呀,顾名思义:封就是封口,封上.而装就是安装,装入的意思.再一点,如果你看到某些CPU或是显卡的芯片还有显存或内存芯片写的是MADE IN什么的如MADE IN CHINA都是指的封装地.芯片一般在哪封装,就会写明MADE IN哪.
显卡的核心频率是指显示核心的工作频率,其工作频率在一定程度上可以反映出显示核心的性能,但显卡的性能是由核心频率、显存、像素管线、像素填充率等等多方面的情况所决定的,因此在显示核心不同的情况下,核心频率高并不代表此显卡性能强劲.比如9600PRO的核心频率达到了400MHz,要比9800PRO的380MHz高,但在性能上9800PRO绝对要强于9600PRO.在同样级别的芯片中,核心频率高的则性能要强一些,提高核心频率就是显卡超频的方法之一.显示芯片主流的只有ATI和NVIDIA两家,两家都提供显示核心给第三方的厂商,在同样的显示核心下,部分厂商会适当提高其产品的显示核心频率,使其工作在高于显示核心固定的频率上以达到更高的性能.
流处理单元是组成渲染管线的一部分,一条完整的渲染管线包括流处理器和纹理贴图处理器.流处理器是以前的顶点着色器和像素着色器合起来的.这是DX10的新特性.D10在XP上还不能装的.但是一些软件有这功能.
流处理器是直接将多媒体的图形数据流映射到流处理器上进行处理的,有可编程和不可编程两种.世面上年公布的名为Cheops中的流处理器,是针对某一个特定的视频处理功能而设计的一种不可编程的流处理器.但为了得到一定的灵活性,系统中也包含一个通用的可编程处理器. 从1996年到2001年,MIT和Standford针对图像处理的应用,研制了名为Imagine 的可编程流处理器.Imagine流处理器没有采用cache,而是采用一个流寄存器文件SRF(Stream Register File),作为流(主)存储器与处理器寄存器之间的缓冲存储器,来解决存储器带宽问题的.流存储器与SRF之间的带宽是2GB/s,SRF与处理器寄存器之间的带宽是32GB/s, ALU簇(ALU Cluster)内寄存器与ALU之间的带宽是544GB/s,三种带宽的比例关系为1:16:272.
流处理器可以更高效的优化Shader引擎,它可以处理流数据,同样输出一个流数据,这个流数据可以应用在其它超标量流处理器(Stream Processors,简称SPs)当中,流处理器可以成组或者大数量的运行,从而大幅度提升了并行处理能力.每个流处理器当中都有专门高速单元负责解码和执行流数据.片载缓存是一个典型的采用流处理器的单元,它可以迅速输入和读取数据从而完成下一步的渲染.
流处理器多少对显卡性能有决定性作用,可以说高中低端的显卡除了核心不同外最主要的差别就在于流处理器数量,但是有一点要注意,就是NV和AMD的显卡流处理器数量不具有可比性,他们两家的显卡核心架构不同,不能通过比较流处理器多少来看性能,一般情况下NV的显卡流处理器数量会明显少于AMD,要从流处理器多少来看性能,只能自家的与自家的比,比如3850与3450相比,8600与8800相比
当然,就像你的CPU主频高低一样的道理.一般显卡流处理的多少都会影响视频与高清视频的解码功能,不过最主要的还是你的显卡核心.现在最好的核心应该是G92的.不过,光这些还不够,你的显卡架构也决定性能.就像专业显卡和游戏显卡的区别一样,即使东西都完全一样但不是一个概念.8800GTS还不如一张普通的G92核心的专业显卡性能强悍.
显卡_3D API
API是Application Programming Interface的缩写,是应用程序接口的意思,而3D API则是指显卡与应用程序直接的接口.3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率.
如果没有3D API在开发程序时,程序员必须要了解全部的显卡特性,才能编写出与显卡完全匹配的程序,发挥出全部的显卡性能.而有了3D API这个显卡与软件直接的接口,程序员只需要编写符合接口的程序代码,就可以充分发挥显卡的不必再去了解硬件的具体性能和参数,这样就大大简化了程序开发的效率.
同样,显示芯片厂商根据标准来设计自己的硬件产品,以达到在API调用硬件资源时最优化,获得更好的性能.有了3D API,便可实现不同厂家的硬件、软件最大范围兼容.比如在最能体现3D API的游戏方面,游戏设计人员设计时,不必去考虑具体某款显卡的特性,而只是按照3D API的接口标准来开发游戏,当游戏运行时则直接通过3D API来调用显卡的硬件资源.
目前个人电脑中主要应用的3D API有DirectX和OpenGL.DirectX目前已经成为游戏的主流,市售的绝大部分主流游戏均基于DirectX开发,例如《帝国时代3》、《孤岛惊魂》、《使命召唤2》、《Half Life2》等流行的优秀游戏.而OpenGL目前则主要应用于专业的图形工作站,在游戏方面历史上也曾经和DirectX分庭抗礼,产生了一大批的优秀游戏,例如《Quake3》、《Half Life》、《荣誉勋章》的前几部、《反恐精英》等,目前在DirectX的步步进逼之下,采用OpenGL的游戏已经越来越少,但也不乏经典大作,例如基于OpenGL的《DOOM3》以及采用DOOM3引擎的《Quake4》等等,无论过去还是现在,OpenGL在游戏方面的主要代表都是著名的id Software.
RamDac决定显卡的2D能力
GS是处于GT与标板之间的产物
GT 16管的
GS 12管的
CPU是中央处理单元(Central Process Unit)的缩写,它可以被简称做微处理器.(Microprocessor),不过经常被人们直接称为处理器(processor).不要因为这些简称而忽视它的作用,CPU是计算机的核心,其重要性好比心脏对于人一样.实际上,处理器的作用和大脑更相似,因为它负责处理、运算计算机内部的所有数据,而主板芯片组则更像是心脏,它控制着数据的交换.CPU的种类决定了你使用的操作系统和相应的软件.CPU主要由运算器、控制器、寄存器组和内部总线等构成,是PC的核心,再配上储存器、输入/输出接口和系统总线组成为完整的PC.
CPU的基本结构、功能及参数CPU主要由运算器、控制器、寄存器组和内部总线等构成.寄存器组用于在指令执行过后存放操作数和中间数据,由运算器完成指令所规定的运算及操作.
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